A jelmezes játékok vagy a cosplay a tudományos-fantasztikus konvenciók és az anime rajongói klubok változatlan része. Az egyes emberek eredeti hobbijából a jelenség nemzetközi jelentőségű szubkultúrává vált. A résztvevők nemcsak az általuk kedvelt szereplők jelmezeit másolják, hanem magatartásuk sajátosságait is átveszik, sikeres képeket testesítve meg a fényképeken.
Cosplay otthon: hogyan kezdődött az egész
A Cosplay (cosplay, rövidítés a jelmezes játékhoz) egy jelmezjáték, amely társul egy rajzfilm-sorozat vagy számítógépes játék egyik vagy másik karakterré való átalakulásához. Az angol név ellenére a szubkultúra Japánból, egy szó szoros értelmében anime és manga megszállott országból származott. A fiatalok, akik órákat töltöttek kedvenc hőseik kalandjait követve, nem akartak elválni tőlük a mindennapi életben.
A szubkultúra-kutatók az első cosplayesek idejéről vitatkoznak. Egyesek úgy vélik, hogy a tudományos-fantasztikus rajongók voltak az elődeik. 1938-ban. Az Egyesült Államokban néhány hűséges rajongó az új könyvek szereplőinek pontosan másolt jelmezében érkezett az egyik kongresszusra. A mozgalom gyors fejlődése azonban jóval később, a 70-80-as években kezdődött. A cosplay különösen Japánban terjedt el, ahol az animációs sorozatokat aktívan népszerűsítették. Hamarosan filmek és tévésorozatok szereplői kerültek a képregények és rajzfilmek hőseibe, az internet fejlődésével a mozgalom vírusossá vált. Oroszországban a jelenség a 90-es évek végén vált népszerűvé, ma még nem veszítette el jelentőségét, bár némileg megváltozott.
A karakterek választása az országtól függ. Japánban a képregények és a számítógépes játékok hősei továbbra is népszerűek, az Egyesült Államokban inkább a történelmi karaktereket kedvelik, például George Washington, Elvis Presley vagy Marilyn Monroe. Oroszországban a cosplay sikeresen összeolvadt a szerepjátékokkal. A résztvevők az ír sagák szereplőit, Tolkien könyveit, a különböző korszakok történelmi filmjeinek hőseit ábrázolják.
Az első cosplayesek nem tűzték ki, hogy egyértelműen lemásolják a képet. Az ötlet inspirálta őket, fantáziáltak a témáról, és saját vonásaikat adták hozzá a karakterhez. Később a játékosok elkezdték elérni a tökéletes hasonlóságot, átvették a választott hős karakterét, mozgását, hangját.
A mozgalom fokozatosan valódi iparággá vált. A világ minden tájáról tematikus fesztiválokat rendeznek, kávézók nyílnak, amelyek személyzete nemcsak ételeket és italokat szolgál fel, hanem apró előadásokat is játszik. A résztvevőknek kész jelmezeket és kiegészítőket kínálnak, az interneten több száz virtuális klub, űrlap és támogató csoport működik a cosplay rajongók számára.
Igazi cosplayer kódex
Ma a mozgás nem korlátozódik anime karakterek játékára. A cosplayer tetszőleges képet választhat teljes rajzfilmből, képregényből, játékfilmekből vagy tévésorozatokból, számítógépes játékokból. Nincsenek korlátozások, egyesek inkább nem a fő, hanem a másodlagos hősöket, gazembereket, negatív karaktereket másolják. A fő szabály a feltétel nélküli elismerés.
A cosplayer fő jellemzője a legreálisabb jelmez. A kezdő játékosok kész készleteket vásárolnak a választott stílusban, beleértve a ruhákat, cipőket, kalapokat és kiegészítőket. A színvilág szigorú betartása elengedhetetlen. A tapasztalt cosplayesek inkább a jelmezeiket szabják a megjelenés és a hangulat maximalizálása érdekében, és magasabb minőségű szöveteket használnak. Vannak szakterületek, akik erre a témára szakosodtak, valamint magánvarrónők. A mozgalom számos résztvevője elsajátítja a szabás művészetét, és önállóan frissíti ruhatárát.
A varrás mellett a cosplayerek más kézimunkákat is elsajátítanak. Bőrrel, műanyaggal, plexivel, papírral, kartonnal és más anyagokkal kell dolgozniuk. Segítségükkel kalapok, páncélok, varázspálcák és egyéb szükséges kiegészítők készülnek. A közelmúltban a speciális effektusokat széles körben használják a tervezés során, például a mesterséges világítást. A megjelenés parókákkal, színes kontaktlencsékkel, speciális sminkekkel és testművészettel, valamint ideiglenes tetoválásokkal egészül ki.
A mozgásban résztvevő fő feladata a karakter képének és viselkedésének másolása. A cosplaynek még egy jellemzője van - a szerepjáték. Ez egy teljes egyesülést jelent a hőssel, amely magában foglalja:
- arckifejezések és mozdulatok másolása;
- egyedi karakter műanyag;
- a beszéd jellemzői, speciális lexikon;
- hangszín.
A modern cosplayesek ritkán használják a színészetet a mindennapi életben, így fesztiválokra, egyéni színpadi előadásokra, fotózásokra és videofilmekre spórolnak. Ez a megközelítés egészen érthető - a résztvevők többsége nem profi színész, és a teljes értékű szerepjáték túl sok időt igényel a felkészüléshez.
Miután kiválasztott egy képet, a cosplayer ritkán változtatja meg. A mindennapi életben a szubkultúra képviselőjét apró utalások alapján lehet felismerni - például egy bizonyos színűre festett hajszálat, egy amulettet, egy gyűrűt vagy egy kulcstartót.
A legnépszerűbb karakterek
A kezdők általában az egyik legnépszerűbb képet választják. Ma a legnépszerűbbek:
- A hagyományos japán anime karakterei (Haruki Suzumiya, Hatsune Miku, Kuranosuke Shiraishi).
- Számítógépes játékfigurák (Jade, Kitana, Sonya, Milina, Moxie).
- Hercegnők és hercegek Disney rajzfilmekből (Hófehérke, Rapunzel, Pocahontas, Belle, Ariel, Peter Pan, Tarzan).
- Képregény-közreműködők (Superman, Pókember, Macskanő).
- Híres filmszereplők (Freddy Krueger, Harry Potter, Darth Vader, Amidala hercegnő, Jack Sparrow, Barbossa kapitány).
A lista vezetői időről időre cserélődnek, új hősök jelennek meg. A cosplayben azonban sok olyan klasszikus ismerője van, aki egyszer s mindenkorra hű marad a kiválasztott karakterekhez.
Szubkultúra és pszichológia
A pszichológusok úgy vélik, hogy a cosplay egyfajta üzlet, amely lehetővé teszi egy nagyváros lakóinak, hogy abszolút jellegtelen szerepet próbáljon ki. A fényes, szokatlan és még nevetséges jelmezek lehetővé teszik a felszabadulás maximalizálását a hasonló gondolkodású emberek körében. Ugyanakkor a "hétköznapi ember" és a "cosplayer" szerepe egyértelműen elválik, gyakran csak a legközelebbi barátok tudnak a hobbiról, a kívülállók számára személyes életének ez a része zárva marad.
További előny, hogy ismerősöket köthetünk hasonló gondolkodású emberek körében. Elég gyakran zárt, bizonytalan emberek jönnek a szubkultúrába, akiknek nincs széles baráti körük. Valódi és virtuális közösségekben és klubokban jönnek össze. Ennek során a résztvevők fejlesztik tehetségüket, gyakorolják a jelmezkészítést, a kiegészítők kiválasztását és a színjátszást.
A szubkultúra mindkét nem tekintetében egyformán pozitív. Ezenkívül a férfiaknak nem tilos női karaktert ábrázolniuk, a lányoknak pedig férfit. Ezt a megközelítést az anime és a manga képregényekben található rengeteg androgün karakter diktálja.
Vannak regionális észlelési sajátosságok. Például Japánban a mozgalom résztvevői magas követelményeket támasztanak nemcsak a színészi játékkal, hanem egy olyan személy megjelenésével szemben is, aki ezt vagy azt a hősöt akarja megtestesíteni. A cosplayesek plasztikai műtétet végeznek, profi sminkeseket és fotósokat vesznek fel. A legfontosabb számukra az, hogy jó fotót készítsenek, és pozitív véleményeket kapjanak hasonló gondolkodású emberektől. Ugyanakkor a valóságban előfordulhat, hogy egy személy abszolút nem felel meg a választott képnek.
Az Egyesült Államokban nem szokás kritizálni a külső adatokat, itt értékelik az ember erőfeszítéseit a kívánt kép megalkotására. A profi résztvevők nem kész jelmezeket vásárolnak, hanem egyedi gyártmányúakat, meglehetősen lenyűgöző összegeket költenek. Az olyan klasszikusok, mint a Csillagok háborúja, különösen népszerűek az amerikai cosplayerek körében. A rajongói csoportokban való barátságot, a versengést csak az évente megrendezett versenyeken ösztönzik.